LES CINQ SENS
- LA VUE - LE TOUCHER - L'OUIE - L'ODORAT - LE GOUT - LE TOUT -
*
LA VUE :
L'appareil photo :
MATOS
: rien.
REM. : ne pas y jouer trop longtemps.
ACT. : placer par deux: le photographe et l'appareil photo: celui qui joue l'appareil
photo se laisse guider par le photographe les yeux fermés. Lorsque le
photographe tape sur l'épaule de son camarade celui-ci ouvre les yeux
et observe le paysage. Lorsque le photographe re-tape sur l'épaule l'appareil
photo se ferme. ensuite l'appareil photo doit décrire la "photo
prise".
La mémoire :
MATOS : rien
REM. : ne pas y jouer trop longtemps.
ACT. : un meneur et un groupe aligné épaule contre épaule.
La ligne se retourne pour observer le paysage. Au signal du meneur la ligne
se retourne, le meneur pose alors des questions de lecture de paysage: couleurs
dominantes, "objet" le plus proche; combien de maisons; type d'arbres...
Le sentier des lutins :
MATOS : des bouts de
ficelles, des loupes
REM. : faites fonctionner l'imagination de tous
ACT. : chacun pose son morceau de ficelle sur le sol, ceci constitue son sentier
des lutins. Avec la loupe, on observe le long de son sentier, regarde les personnes
qui passent sur son sentier (des fourmis deviennent des monstres..) Ensuite,
chacun va visiter le sentier de l'autre qui nous raconte l'histoire de son sentier.
Le kim :
MATOS : des morceaux
de tissus.
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : le meneur pose un morceau de tissu sur le sol avec au dessus des éléments
naturels ( herbe, écorce..) puis un second tissu par dessus. Les équipes
se rapprochent, le meneur découvre les objets quelques instants. Aux
équipes de retrouver les différents éléments le
plus rapidement possible.
La lecture de paysage I:
MATOS : des cartons de
couleurs (toutes les teintes du vert, bleu...).
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : Chaque personne reçoit un morceau de carton avec une couleur dessus;
l'objectif est de retrouver dans le paysage le maximun d'endroits où
cette couleur apparaît.
La lecture de paysage II:
MATOS : des cartons avec
des formes (triangle, rond, traits ...).
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : Chaque personne reçoit un morceau de carton avec une forme dessus;
l'objectif est de retrouver dans le paysage le maximun d'endroits où
cette forme apparaît.
La lecture de paysage III:
MATOS : des cartons avec
des structures (alternance de traits horizontaux/verticaux, quadrillage...).
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : Chaque personne reçoit un morceau de carton avec une structure
dessus; l'objectif est de retrouver dans le paysage le maximun d'endroits où
cette structure apparaît.
La lecture de paysage IV:
MATOS : rien.
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : Tout le monde est aligné et regarde devant soi; sauf le meneur.
Au bout de quelques minutes; ces personnes se retournent et le meneur pose des
questions: couleur prédominante, nombres de maisons, milieu humain, flore,
faune...
La lecture de paysage V:
MATOS : des feuilles
papier et crayons.
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : Vous avez droit à 5 traits (plus ou moins trodus) pour esquisser
le paysage. Ensuite on compare et on observe les choix de chacun.
*
LE TOUCHER :
L'arbre :
MATOS : rien.
REM. : ne pas y jouer trop longtemps, se méfier que cela ne devienne
une brimade.
ACT. : par deux, le chien et l'aveugle, celui qui joue l'aveugle ferme les yeux
( ne jamais bander les yeux cela peut rapidement faire paniquer ), le chien
le guide à travers les arbres, en choisit un. L'aveugle le touche un
moment. Ensuite le chien reconduit l'aveugle au départ. A l'aveugle qui
redevient voyant de retrouver son arbre.
Le kim :
MATOS : du tissu
REM. : jeu d'équipes ou individuel
ACT. : même principe que le kim vue sauf que dans ce cas les joueurs doivent
toucher les élèments sans les voir.
* L'OUIE
:
Le direct:
MATOS : rien
REM. : ne pas y jouer trop longtemps.
ACT. : s'assoir, fermer les yeux et écouter la nature... Décrire
ensuite les sons ( pas voiture mais bruit sourd, aigu lointain ou proche...)
Le kim :
MATOS : cassette ou cd
et lecteur
REM. : jeu en équipes ou individuel
ACT. : même principe que le kim vue sauf que dans ce cas les joueurs doivent
écouter des sons afin de les déterminer.( oiseaux, animaux ...)
*
L'ODORAT :
Le parfum :
MATOS : des petits pots
REM. : les pots de bébé font parfaitement l'affaire
ACT. : consignes: prendre 3 élèments naturels différents
et les mélanger dans son pot. ceci constitue son parfum. Ensuite il faut
lui donner un nom et une vertu puis chacun va découvrir le parfum naturel
de l'autre. On peut aussi fermer les pots et les laisser passer la nuit pour
obtenir une odeur plus forte.
Le kim :
MATOS : des pots et quelques
élèments
REM. : jeu en équipes ou individuel
ACT. : même principe que le kim vue sauf que dans ce cas les joueurs doivent
sentir des élèments afin de les déterminer.( herbe, terre,
lavande...)
* LE
GOUT :
Le kim :
MATOS : des pots et quelques
élèments
REM. : jeu en équipes ou individuel
ACT. : même principe que le kim vue sauf que dans ce cas les joueurs doivent
goûter des élèments afin de les déterminer.( attention
aux risques d'allergie suivant ce que vous faites goûter, pomme, poire,
tomate...; éviter bien sûr la moutarde, poivre etc..)
* LE
TOUT :
Les contraires:
MATOS :
document .doc à imprimer ou télécharger: ICI
REM. : jeu en équipes ou individuel
ACT. : découper les cases du tableau et distribuer à chacun des
participants un carton. Chacun doit ensuite trouver deux éléments
naturels nous permettant de trouver les mots écrits sur son carton. Exemple:
long-court. Cela permet de notamment de préciser son vocabulaire à
propos de la description des éléments.
Le cadeau:
MATOS : rien
REM. : jeu à faire un peu après le jeu des contraires
ACT. : chacun des joueurs offre un élément à un autre,
celui-ci heureux d'avoir un cadeau doit lui en offrir un autre ayant une caractéristique
en commun ( ou en contraire ) etc...
La bataille nature:
MATOS : rien
REM. : en équipe ou individuel
ACT. : chacun des joueurs doit récolter des feuilles d'arbres, environ
une dizaine. Ensuite on procède à une bataille ( comme avec les
cartes ), le meneur décide au départ du gagnant: celui qui a la
feuille la plus douce, la plus verte, la plus grande... si il y a plusieurs
même feuille, on procède à une bataille. Le meneur est ici
pour gérer et permet à tous de gagner en observant les feuilles
de chacun et de choisir des thèmes en conséquence.
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